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[欧美网站免费观看全部完]室内设计渲染打光技巧【3dmax渲染打光技巧】

大家好今天来介绍的问题,欧美网站免费观看全部完,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

渲染打光技巧

文章目录列表:

渲染打光技巧

3dmax布置灯光一般遵从三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光。总之2113,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。5261 1. 主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。 2. 辅助光,也是同4102样的在相机后面30或45度,不过是在主光1653另一边,照到主光照不到那片物体。作用是内照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。 3. 背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅容助光。使光线变柔和,强度也不宜过高。

3Dmax室内设计Vray灯光怎么打效果

1、打开3Dmax软件,打开渲染器设置界面,我们在上方的菜单栏找到图中的按钮。

2、在公用-指定渲染器-产品级,选择vray渲染器。

3、这里是设置后的,选择vray Adv加版本号这个选项。

4、继续设置vray渲染参数,具体的看图中的设置,环境也打开,这里是场景没有灯光,点开这个渲染也能看得见物体。

5、接着设置GI光照系统,我们启用全局照明,设置为首次引擎为发光图,二次为灯光缓存。

6、在发光图里预设设为高或者中,一般为中。在灯光缓存里设置细分为1000-1500之间。其他的默认就完成灯光效果了。

室内设计:3DMaX打灯光该注意什么

1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?

如果是泛光灯不要离物体太近。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用。也就只这么几个灯了.

2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!

3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色

当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。

RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。

在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。

3DSMAX的灯

程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。

Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。

倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。

R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。

光的打法及影响

在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。

摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。

一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。

对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。

光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。

正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。

侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。

灯光特效

3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。

体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。

LumaObject效果

霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)

光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。

阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。

光线运算

3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。

光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪

渲染慢的原因。

辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。

RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。

光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了
GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

3Dmax室内设计Vray灯光怎么打效果

1.首先,打开3Dmax软件,在上方菜单栏中点击打开渲染设置。

2.在公用选项卡下点击指定渲染器,在产品级处选择vray渲染器。

3.设置后,选择vray Adv加版本号的选项,如下图框选选项。

4.继续设置vray渲染参数。 有关详细信息,请参见图片中的设置。 环境也已打开。 这是没有灯光的场景。 单击此渲染时,还可以看到对象。

5.然后设置GI照明系统,启用全局照明,将第一个引擎设置为发光贴图,将第二个引擎设置为灯光缓存。

6.最后,默认设置为发光图中的高或中等,通常为中等。 将光缓冲区中的细分设置为1000-1500。其他的默认就完成灯光效果了。

室内设计的灯光设计技巧

室内设计的灯光设计技巧

  对于一般意义上的住宅来说,不同的局部空间可能对应着不同的生活场景和居家行为,并且,这个居家行为是会随着居住者自身的变化而随之改变的。而照明设计方案的实施和改造,都或多或少地需要对供电线路进行移位,为了减少后期改动的成本,就需要在室内设计之初尽可能地为之后可能发生的变化做一点预想。家居装修时的灯光选配,较严谨的定义应当称之为室内设计中的“照明设计”,光线的颜色和亮度的不同、照射范围和角度的不同、光源照射的方式不同、物品本身表面材质的反射系数不同,共同决定了具体的室内场景的照明效果。下面是我为大家带来的室内设计的灯光设计技巧,欢迎阅读,希望对大家有所帮助。

  最常见的照明需求

  满足功能区域的基础照明需要

  局部空间的功能性需求是最先需要考虑的,比如入户区域的基础照明、阅读区域的照度需求、烹饪区和备餐就餐区的照度及显色指数需求、衣物储藏区的照度需求、洗漱台附近的光源显色指数需求等,在选购灯具前一定要先做好场景预想。

  提升舒适度

  非功能区的照明,要做到尽量避免炫光影响,减少不必要的光源造成的光污染。采用间接照明方式的低色温光源可以带来柔和的光线,有助于放松身心。

  与室内材质形成合理搭配

  墙漆壁纸、门套脚线、地板瓷砖、壁挂油画、拼色地毯、抱枕靠垫、柜架上的玩偶和纪念品,这些构成居室空间局部视觉重心的物品和材质,对于光源的色温、色彩还原能力、灯具的聚光能力、光斑的大小的要求不尽相同,不同的光源和灯具选择,展现出的色彩效果几乎是完全不同的,有必要抓住重点,合理地使用灯光去强调或者忽视某些元素。

  进阶照明需求

  光影分割

  灯具的形状选择会影响到光源的照射范围,不同的安装角度和方向,有不同的通电效果,从而影响到投射在墙地顶面的光影区域分布。

  分层照明

  根据生活场景的不同,设计出不同层次的照明方案,包括了全区域照明与局部照明的区别,功能性照明与氛围营造照明的区别,固定照明与临时性照明的区别等,且同一照明层的光源尽量在色温和显色性上保持一致。

  比如在写字桌、居家工作台、厨房操作区等区域设置较高光通量的光源,使空间实际照度达到200~300lx,便于进行工作。

  又比如说用中低色温、中低照度、中高显色性的光源来对装饰物品、狭小空间进行进行辅助照明;

  也可选用用3800K-5300k左右色温、中低显色性(Ra可小于80,当然也有必要的话也可以使用高Ra光源)、单点照度大于300lx的光源进行工作照明,以此形成色温和照度上的层次。

  材质反射与间接照明

  在室内光线的运用上,也要考虑到墙、地、顶面表面材质和家居产品表面材质对于光线的反射或者叫回馈,这里应当同时包括镜面反射与漫反射,浅色全瓷地砖、玻璃隔断门、玻璃台面和其他亮光平面可以近似认为是镜面反射材质,而乳胶漆墙面(包括顶面)、壁纸墙面、沙发皮面、沙发布艺表面、以及其他绝大多数室内材质表面,都可以近似认为是漫反射表面。

  比如室内门及门套,白色贴纸的表面材质和白色烤漆的表面材质在同样色温和显色性下的视觉效果是不一样的,白色与浅黄木纹色、浅黄木纹色与胡桃色、黄色原木色与暗红色调漆这几组对比下来,也存在类似的差异,在同样的光源照射下,显现出的质感就会有些许差异。

  同样的道理,灯具光线射出角度及方向与家用电器(主要指冰箱,可能会遮挡到光线直射)及主要家具的位置也需要做好预计与协调,并且提前预计光源的色温和照度与在拟选购家具表面上的投射效果。部分电器的样式及表面材质也需要考虑在内,比如冰箱可能会安置在就餐区,柜门可能有白色亮光面,有灰色金属拉丝面,有香槟色亮光面等不同质感,即使在相同光源照射下,也会呈现不同的效果。

  合理地运用漫反射表面,比如壁灯采用间接照明的方式,可以减少眩光影响,尽可能地避免室内光污染。

  还有一些其他室内材质,主要包括了地板、瓷砖、石材、室内门、门套、踢脚线、阳台隔断等,在照明设计时,也要根据上述物品的材质特性,在光源显色性、色温、材质表面反射特性等要素之间进行协调。

  光线调节

  显色性更高的光源,照射范围更小的灯罩,略低的强度(100-200lx),比较适合呈现色彩较浅的装饰物品,也不容易抢夺某块墙面的视觉中心。

  而如果房屋自然采光较差,主要采用人工辅助照明的话,在一天中不同的时段里,可以用不同层次的照明方案模拟自然光的变化,在白天需要居家工作时,使用高色温加高照度的照明方式,当天色变暗需要就餐以及休憩时,又可以选用低色温加中低照度的照明方式,增加褪黑素的分泌,使居住者获得放松直至安然入眠。

  色彩还原

  通过选择合适的照明方案,还原人物或者家居物品在自然光照下所能展现的特征。

  比如在就餐区的灯具选用上,需要搭配光谱比较连续、且显色性大于80的光源,可以让桌上的菜显得更加漂亮,也能让灯下就餐的人显得气色更好。

  洗漱区的照明也是同样的道理,低色温高照度高显色性的光源组合,可以让居住者在洗漱完毕后看到一个容光焕发的自己,保持心情的愉悦。

  选择光源的要点

  在室内设计中选择光源和灯具时,除了满足上述功能性照明的需求,以及考虑用照明方案提升舒适度的可能性之外,还要在分层设计的基础上,根据各空间内视觉重心的预设方位,选择色温、光通量、显色指数、功率、形状大小、安装方式符合要求的光源及配套灯具。

  在光源的的选择上,需要考虑的因素包括功率(W)、光通量(lm)、光效(lm/W)、色温(K)、显色指数(Ra)、接口类型、眩光频闪情况等。

  功率(W)的概念大家都了解,和耗电量直接相关。

  光通量(lm)表征的是光源的发光能力,同样的.光源发出的光,在距离光源一定距离上测得的光照强度叫做照度(lx),指的是被照射平面上单位面积的亮度。

  光效(lm/w)数值越高,表示用同样的电力可以获得更高的亮度。

  色温最简单的表述就是色温越低光色越暖,色温越高越接近白色,再高会接近蓝白色。

  显色指数指的是光源对于色彩的再现性能,白炽灯的显色指数可以视为是100,而现在常见的LED灯泡的Ra在80左右,一般LED灯泡包装中标示的CRI 80,也是指显色指数,只是采用了Color Rendering Index的缩写。

  光源接口类型一般有E14、E27、GU4、GU10等常见类型,E14和E27的E表示爱迪生螺纹灯座,14和27则表示灯座螺纹外径的整数值。

  其中E27接口最为常见,广泛用于白炽灯、荧光灯、和LED灯泡,E14接口的灯更常见于水晶灯,GU4与GU10用于其他LED光源。

  除此之外,光源的选择还要考虑诱虫性,昆虫与人眼的可见波长有所不同,相对而言,灯泡型LED作为光源来说更不容易吸引昆虫,从这一点上说,它比荧光灯更适合用于室内照明。

  市面上最常见的光源品牌有:

  佛山照明(FSL)、欧普(OPPLE)、雷士照明、松下、飞利浦(PHILIPS)、欧司朗、宜家、雷士照明、TCL等。

  相对不太被经常提及的品牌:

  通用电气(GE)、长虹、比亚迪等

  以及几个智能灯泡品牌:

  小米、Blink、Lifesmart等,其他国产品牌暂且忽略不计。

  光源的产品参数

  以手头的一款LED灯泡为例

  功率9.5w;

  光通量806lm;

  光效85lm/W;

  此款光源的色温可在日光色与暖白色之间调换;

  显色性能CRI80;

  这里还有一张宜家里代尔灯泡的产品信息照片:

  一般来说,在挑选光源的时候,首先要看的是接口类型,然后是光通量,也就是数值最大的那个参数,它表征了你打算购买的灯泡自身能达到的最大亮度,然后是显色性以及功率。

  照明方式的选择

  照明方式的选择,主要还是指直接照明与间接照明的区分,另一部分就是灯具的选用。

  不同的灯具形状及照射角度的可调范围决定了光斑的形状和大小,也会改变直接投射面的照度数值。下图中同一根轨道上不同照射角度的射灯,在墙面形成的光斑区别是非常大的。

  所以,在室内设计中,除了选择光源,灯具及灯具固定连接方式也同时在决定照明设计的结果。

  间接照明的效果与受直接照射的材质表面的反射系数、光源色温都有关系,下图中的铜色壁灯灯罩,如果换成了高色温的白色灯泡,那么经过墙面反射之后的光色也会是灰白色,就会破坏整体的色彩搭配。

  卫浴区域的照明,也可以采用间接照明的方式,除此之外,还可以使用分散的点光源来均匀地布置空间内的光照强度,而浴室间内的亮度是否满足需要,不仅取决于光源的数量和各光源的功率,也取决于墙面材料的反射系数。

  吧台和就餐区的照明同样可以采用借助墙体的间接照明和台下照明。

  即使是台灯,很多时候也是采用间接照明的方式。

  照明设备与室内陈设的搭配

  选用得当的灯具,可以用来平衡室内设计中的各种元素,要么默默无闻,融入背景,要么引人注目,形成视觉焦点。

  白色、黑色、铜色的,甚至是粉色、薄荷色、天蓝色、鹅黄色的灯具,配合墙面材质,地面材质加地毯,沙发材质加靠垫,需要的话再搭配个别绿植,和一个单人沙发或者躺椅,无疑是一种简单而又层次丰富的装饰格调。

  在色温知识的运用上,也可以灵活一点,如不考虑自然采光的影响,纯白色乳胶漆墙面加低色温光源的效果和淡黄色乳胶漆墙面加稍高色温光源的效果在同一个直接照射区域是可以调整到近似的,这也为一些不打算大动干戈只想做一些局部改造的住户提供了可以参考的思路。

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以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用

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